Pelatihan dan Pemanfaatan Edugame Rumah Belajar sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar

(1) * Akhwani Akhwani Mail (Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia)
(2) Afib Rulyansah Mail (Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Tujuan pengabdian kepada masyarakat adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kecakapan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran daring melalui Edugame Rumah Belajar. Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan dengan metode ceramah dan praktik (drill practice). Kegiatan dilakukan secara daring dengan melibatkan guru sekolah dasar. Instrument yang digunakan adalah tes, dan sharing tanya jawab. Data dianalisis dengan membandingkan hasil pretest dan posttest. Hasil pengabdian kepada masyarakat menunjukkan bahwa pemahaman peserta terkait edugame rumah belajar meningkat. Peserta dapat memanfaatkan edugame rumah belajar, menganalisis kebutuhan sesuai dengan materi pokok, mata pelajaran, jenjang sekolah serta kelebihan dan kelemahan. Edugame rumah belajar dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sesuai kebutuhan guru. Portal Edugame telah disediakan Kemdikbud sehingga dapat dimanfaatkan untuk mengatasi kejenuhan siswa selama belajar daring. Edugame bermanfaat untuk mengefektifkan pembelajaran, memotivasi siswa, belajar menjadi menyenangkan, meningkatkan kreativitas dan memberikan stimulus kepada siswa.

Keywords


Edugame; Rumah Belajar; Media Pembelajaran

   

DOI

https://doi.org/10.47679/ib.2023506
      

Article metrics

Read: 469 | Download: 484

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Aini, Y. I. (2021). Pemanfaatan Rumah Belajar Pada Pembelajaran Di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru. Jurnal Teknodik, 25(1), 81. https://doi.org/10.32550/teknodik.v25i1.785

Akhwani. (2020a). Alternatif Strategi Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19 Bagi Guru Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional dalam Jaringan Hasil Penelitian dan Abdimas Tahun 2020 (Vol. 1, pp. 409–417). STKIP PGRI Pacitan.

Akhwani. (2020b). Integration of TPACK as a Basic Framework for 21st Century Learning: An Analysis of Professional Teacher Competencies. In A. P. Putra, N. L. S. Nuraini, P. S. Cholifah, E. Surahman, D. A. Dewantoro, T. A. Rini, R. F. Pradipta, K. M. Raharjo, D. Prestiadi, I. Gunawa, & A. Prastiawan (Eds.), 1st International Conference On Information Technology And Education (ICITE 2020) (Vol. 508, Issue Icite, pp. 291–296). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/assehr.k.201214.251

Akhwani, & Rahayu, D. W. (2021). Analisis Komponen TPACK Guru SD sebagai Kerangka Kompetensi Guru Profesional di Abad 21. Jurnal Basicedu, 5(4), 1918–1925.

Akhwani, & Romdloni, M. A. (2021). Pendidikan Karakter Masa Pandemi Covid-19 di SD. Indonesian Journal of Primary Education, 5(1), 1–12.

Dewi, T. A. P., & Sadjiarto, A. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 5(4), 1060–1066.

Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55–61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89

Ferismayanti. (2020). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Online Akibat Pandemi COVID-19. Jurnal Sosial Humaniora Terapan Universitas Indonesia, 2(2), 53–59.

Mandailina, V., Pramita, D., Syaharuddin, S., & ... (2021). Rumah Belajar: Sebagai Media Pembelajaran Daring Berbasis Android Bagi Siswa di Lombok Barat. JAHE (Journal of …, 1(3), 10–13.

Marlina, B. (2019). Fitur Sumber Belajar Pada Portal Rumah Belajar Kemdikbud Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 12 Tanah Abang. Jurnal Inovasi Sekolah Dasar, 6(2), 79–87. https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jisd/article/view/10333/5076

Marlina, B. (2021). Pemanfaatan Portal Rumah Belajar untuk Media Pembelajaran Daring di Era Pandemi Covid-19. Journal of Innovation in Teaching and …, 1(2), 142–151. http://ejournal.karinosseff.org/index.php/jitim/article/view/138

Maulida, D., Ibrahim, M., Thamrin, M., & Akhwani, A. (2021). Implementasi Pembelajaran Daring melalui Grup Whatsapp pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3334–3341. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1335

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Mukhlis, S., Luthfi, N., & Herianingtyas, R. (2021). Implementasi Digital Game Play Learning ( DGPL ) di Sekolah Dasar. PUCUK REBUNG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 17–29.

Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran), 1(1), 39–44.

Setiawan, M. N. P. (2021). STUDI LITERATUR EDUGAME RPG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 10(10), 27–34.

Sukmanasa, E., Novita, L., & Maesya, A. (2020). PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN POWTOON PADA GURU-GURU DI LINGKUNGAN GUGUS I BOGOR TENGAH KOTA BOGOR. Jurnal PKM: Pengabdian Kepada Masyarakat, 03(03), 231–241.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning ( Gbl ) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New. Integrated, 3(1), 17–22.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Akhwani Akhwani, Afib Rulyansah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indonesia Berdaya Published By 
Utan Kayu Publishing
 
Lucky Arya Residence 2 No.18.
Jalan HOS. Cokroaminoto Kabupaten Pringsewu
Lampung-Indonesia 35373